Los combates en sombras

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Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Lun Mayo 04, 2015 11:54 pm

Iniciativa

La iniciativa se resuelve tirando un dado de diez (1de10) y a esto se suma la puntuación de Destreza y Astucia del personaje. La tirada de iniciativa se hace al comenzar cada turno. No se puede utilizar Fuerza de Voluntad para ganar automaticamente la iniciativa.

El activar de celeridad o aumentar los atributos físicos se debe hacer en el mismo post de la iniciativa.La activación de Celeridad cuenta para el final del turno siguiente.

El activar la rabia de los cambia forma actuan de igual manera en el post de iniciativa se indicara su uso.A diferencia de la celeridad,la rabia para acción adicional cuenta al final del turno. Se cobra una cantidad maxima de rabia que es de la mitad de la misma en su totalidad y si es un numero impar etas se redondean hacia abajo.

Para hacer rapido el combate no se actuará en orden inverso y para declararar acciones. En vez de ello, cuando se resuelva la iniciativa se actuará en orden, y se hará un post que describa la acción. Lo más cómodo es que los jugadores involucrados y el narrador decidan como se turnarán las descripciones del combate (así los propios jugadores tienen parte activa en la narración de los combates).

Se puede hacer una “pausa” y decidir que el personaje espera alguna situación particular. Esto es, si el personaje no desea actuar en su turno puede “pasar” el turno y decidir que si se cumple una condición particular actuara. Un ejemplo es “esperaré hasta que alguien ataque al tipo de al lado”.
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Re: Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Mar Mayo 05, 2015 2:10 am

Narrar

La narración del combate vendra después del lanzamiento de dados,esto tanto en combate como en otras escenas donde se requiera el resultado de los dados. Puedes querer golpear o esquivar o interceptar o alguna acción,pero al final lo deciden los dados y si no te favorecen no podras realizar nada en tu turno.Por esto mismo depende mucho la narración del resultado de los dados.

Ahora esto no quiero decir que no sea bueno pelear sin otro motivo que divertirse, pero remarcar es que el chiste de las peleas suelen ser las buenas narraciones en ellas.

Para hacerlo, los involucrados en una pelea se irán turnando el momento de la narración, que ellos pueden dividirlo como gusten (tal vez uno por turno, uno por acción, cada dos acciones, no importa), y así todos irán participando de la narración, construyendo una buena escena de acción. Puesto que cuando sea por misiones con el narrador o escenas de enfrentamiento que vaya con el trama la iniciativa sera respetada ya que es distinta a lo que son las peleas de personaje versus personaje (POR DIVERSIÓN).

Ataque,fallo y daño

Ataque

Cuando se ataca se necesita 1 éxito en la tirada para impactar. El resto de los éxitos pasan a ser dados a tirar en el daño,si es que existen estos para sumar a la ultima tirada (que de ser fallos no cuentan).

Fallos

Los fallos en tiradas de fuerza para calcular daño o resistencia para soportarlo no cuentan.
Ejemplo: en el caso de sacar “3 2 6 1” en una tirada de tres dados de fuerza para hacer daño se tiene un éxito. o de resistir 2 y se obtiene un resultado de "4 4 8 1" se tiene un éxito.

Daño

El daño se calcula de la manera descrita en el manual de Vampiro de 3ª edición, y en el mismo turno que fue hecho se aplicará la penalización de heridas (de haberla). La excepción es un personaje en frenesí, que no sufre estas penalizaciones en combate. Pero para ejemplificar la tirada de daño seria: menos uno a los exitos obtenidos en el ataque y estos se suman a la fuerza del personaje y por ultimo se añade lo que es el daño del arma(si el ataque fue con una,de lo contrario es solo la fuerza y en cambia formas con garras se añade solo un dado mas).

Ataque

Destreza: 03 + Armas c.c.:03 "6 6 7 8 9 3" ---> hay 5 éxitos a estos se les resta 1 para que sean 4 y estos sumar a la fuerza del pj que en este ejemplo seria 4 + Fuerza : 03 + Daño del arma (espada: 03) dando un total de 10 dados de daño a lanzar.

Esquiva

A no ser que el personaje decida gastar su acción libre de turno (la única que puede utilizar un personaje que no tiene celeridad) y utilizarla para esquivar, un personaje tendrá que utilizar la regla de acciones múltiples.

Un personaje podra consumir sus acciones de celeridad, o acciones multiples, antes de su turno correspondiente en la ronda de acciones si es para esquivar, u cualquier otro tipo de acción defensiva. Cabe resaltar que no solo las celeridades dan acciones extras,como vimos la rabia en la mayoria de los casos de cambiaformas dan acciones extras que cumplen en este punto tambien su función.

Dicho esto cabe resaltar que el esquivar un ataque tiene la posibilidad de restar dados o tambien de evitar todo el efecto del ataque.

ejemplo del restado de dados

Destreza: 03 + Armas c.c.:03 "6 6 7 8 9 3" ---> hay 5 éxitos a estos se les resta........
Destreza: 03 + Esquivar: 03: "6 7 2 3 3 6" ---> aqui hay 3 éxitos los cuales restan a los 5 éxitos del ataque dando solo 2 dados al atacante

ejemplo de evitar totalmente el ataque

Destreza: 03 + Armas c.c.:03 "6 6 7 8 9 3" ---> hay 5 éxitos a estos se les resta........
Destreza: 03 + Esquivar: 03: "6 7 7 7 4 6" ---> aqui hay 5 éxitos los cuales son justos para evitar todo el ataque haciendo de ese turno quede terminado.
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Re: Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Dom Mayo 10, 2015 4:45 am

Acciones múltiples

Si un personaje lo desea puede dividir su acción de turno en más acciones. Esto sea hace anunciando cuales serán las tiradas y cuantas acciones se harán, y una ves se tiene se calcula:

[Rerserva total de la acción / Numero de acciones] para tu primera acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 1 dado] para tu segunda acción.
[Rerserva total de la acción / Numero de acciones - 2 dados] para tu tercera acción, etc.*

Donde, por ejemplo, si la reserva total es 9 y se divide en tres acciones, la reserva del primer ataque es 3, la del segundo 2, y la del tercero 1.

*La barrita significa dividido. Al momento de dividir, se redondea hacia abajo.

Orden de acciones múltiples.

Las acciones divididas luego de la primera van quedando pospuestas hasta que todos los otros personajes actúen de acuerdo a su iniciativa. Solo podran utilizarse antes para maniobras defensivas, como por ejemplo esquivar.

Por ejemplo:

Iniciativa:

Jugador A
Jugador B
Jugador C


Jugador A decide dividir acciones. Jugador B y C actúan con reserva completa.

El orden quedaría así:

Jugador A Acción dividida 1
Jugador B Acción
Jugador C Acción
Jugador A Acción dividida 2
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Re: Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Dom Mayo 10, 2015 4:52 am

Post de salud

Si es necesario (habiendo muchos involucrados, por ejemplo) al final de cada asalto se marcará con un post y se mostrará un resumen de daño (los niveles de salud).
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Re: Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Dom Mayo 10, 2015 4:54 am

Maniobras Basicas de Combate Cuerpo a Cuerpo.

-Agarrón: Un ataque con éxito permite aferrar al objetivo. El primer turno se podrá tirar Fuerza como daño. En los siguientes los contrincantes actuarán en orden de iniciativa. Se podrá causar autimáticamente el daño de Fuerza o intental liberarse. No se permitirá ninguna otra acción hasta que uno de los dos se suelte. Para escapar se hacen tiradas enfrentadas de Fuerz + Pelea. Si el personaje que quiere escapar logra más éxitos lo conseguirá; en caso contrario la situacion se mantendra el turno siguiente. Mantener el agarre no consume accion.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza


-Ataque con Arma: Un golpe cortante, una acometida o cualquier otro ataque, dependiendo del arma empleada. Consultar Tabla de Armas C.C.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Segun el Arma


-Barrido: El atacante utiliza las piernas para golpear las del oponente y tumbarlo. El objetivo sufre [Fuerza] dados de daño y debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 8 ) o ser derribado.
Se puede emplear un cayado, una cadena o otro elemento para realizar un barrido. El efecto es el mismo, pero el daño dependerá del arma empleada.

Rasgos: Destreza + Pelea/Armas C.C.
Dificultad:+1
Precision: Normal
Daño: Fuerza/Derribo


-Desarmar: Para golpear el arma de un oponente se debe hacer una tirada de ataque con un +1 a la dificultad (normalmente 7). Si tiene éxito se tirará el daño de forma normal. Si los éxitos exceden la Fuerza del oponente éste no sufrirá daños. Un fracaso suele significar que se deja caer el arma propia, o que el arma del oponente causa daños.

Rasgos: Destreza + Armas C.C.
Dificultad:+1
Precisión: Normal
Daño: Especial


-Garra: Este ataque solo está al alcance de los vampiros con el poder Garras Salvajes (Protean), o de los que creen puntas óseas con el poder Moldear Hueso (Visisitud). Otras criaturas sobrenaturales, como los Hombres Lobo, también disponen de garras. El daño es agravado (en el caso de Garras Salvajes) o letal (por las armas creadas mediante Visisitud).

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1


-Longitud de Arma: Es difícil ponerse a distancia para dar un puñetazo o una cuchillada si el oponente blande una espada o un cayado. El personaje mantenido a distancia por un arma más larga deberá acercarse un metro y golpear, perdiendo un dado en la tirada de ataque./En HL no se usará esta maniobra.


-Mordisco: Esta maniobra solo está a disposición de los vampiros (o de otras criaturas sobrenaturales con dientes afilados como los hombres lobo). Representa un mordisco de combate, cuyo objetivo es causar daño (aravado), no beber sangre. Para usar este ataque el vampiro debe realizar primero una presa, agarrón o placaje. En el turno siguiente se podrá intentar el mordisco, usando los modificadores indicados acontinuación.
El jugador puede optar por declarar que su ataque es un "Beso", que se resuelve del mismo modo pero sin causar ningún nivel de salud de daño. Tras conseguir el beso el vampiro podrá empezar a beber la sangre de la víctima a la velocidad normal, quedando ésta normalmente incapaz de defenderse (ver mas detalles en el manual). Después de un Beso el vampiro puede, a su elección, lamer la herida para cerrar místicamente, eliminando cualquier evidencia de su acción.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: +1
Daño: Fuerza + 1


-Patada: Pueden ir desde simple golpes frontales a patadas voladoras. El ataque básico sufre un +1 a la dificultad y causa [Fuerza +1] dados de daño. Estos valores pueden modificarse a discreción del Narrador, aumentando el daño y/o la dificultad a medida que el movimiento se hace más complejo.

Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1


-Placaje: El personaje se lanza contra el oponente placándolo y derribándolo. La tirada tiene un +1 a la dificultad y causa [Fuerza + 1] dados de daño. Ademas los combatientes tiene que tirar Destreza + Atletismo (dificutlad 7), o ser derribados. Aunque el oponente tenga éxito quedará desequilibrado y sufrirá un +1 a la dificultad de las acciones del siguiente turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: +1
Precisión: Normal
Daño: Fuerza + 1


-Presa: Este ataque no causa daño, ya que su objetivo es inmovilizar, no herir. Si se supera la tirada el atacante habrá apresado a su oponente hasta la siguiente acción de éste, momento en el cual los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza + Pelea. La víctima permanecera inmovilizada (y no podrá realizar mas acciones) hasta que obtenga tantos éxitos como el atacante. El mantener la presa no consume el turno.

Rasgos: Fuerza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Ninguno


-Puñetazo: El personaje ataca con el puño. La maniobra básica es una acción estándar que causa [Fuerza] dados de daño. El Narrador puede ajustar la dificultad y el daño, dependiendo del ataque: gancho, a la mandibula, golpe de karate, uppercut, etc.


Rasgos: Destreza + Pelea
Dificultad: Normal
Precisión: Normal
Daño: Fuerza
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Re: Los combates en sombras

Mensaje por Admin el Sáb Jul 04, 2015 7:38 am

Maniobras de Combate a distancia


Fuego automático: El arma descargara todos sus proyectiles de una carga, en un solo ataque contra un único oponente. Quien ataca sumara 10 dados a su ataque por el total de su carga.Se realiza en la acción . Pero por el retroceso que genera un arma automática le sumara un +2 a la dificultad del arma. El total de éxitos adicionales  menos uno se sumaran al daño que causa normalmente el arma. Por ejemplo supongamos que tengo 3 en destreza y 4 en arma de fuego, la suma total para realizar fuego automático seria de 17 dados, le voy a disparar con una Uzi dificultad 6 + 2(por el retroceso) que puede realizar fuego automático, tiro los dados y obentgo 1,6,7,8,9,8,9,0,4,8,9,4,3,2,1,5,9, de los cuales obtengo 6 éxitos ya que la dificultad es de 8 (6+2). El daño seria 4 (por el arma) + 5 (por los éxitos). El cargador queda vació, por supuesto que mi objetivo no quiso esquivar.

Ráfaga: En vez de apuntar al objetivo las armas automáticas pueden dispersarse sobre una zona. Igual suman 10 dados a la tirada del disparo por todas las municiones haciendo que quede el cargador vacio. Se puede cubrir un máximo de 3 metros. El atacante divide los éxitos de la tirada de ataque entre sus oponentes y luego se le suman al daño.la dificultad para el disparo sera al igual que para el fuego automatico de + 2 sumando a la normal de 6, es decir una dificultad toal de 8.

Disparo a quemarropa: los disparos a quemarropa son todos los disparos realizados a menos de dos metros del objetivo. La dificultad de estos disparos es siempre de 4. Es posible apuntar a un lugar especifico en estos casos aumentando en + 2 la dificultad dependiendo el lugar y del retroceso del arma.

Esquivar balas

Las balas viajan a gran velocidad por lo cual no pueden ser esquivadas o burladas como son los golpes o los ataques con armas.Sin embargo cuando se trata de disparos de una ametralladora que tiende a vaciar todo su cargador  cubriendo una zona o una linéa es posible correr o saltar hacia un lado un tanto mas seguro. Para el fuego automatico que cubre una linea recta deberia mantenerse una dificultad normal,pero al disparar un proyectil tras otro hasta acabar todo el cargador cubre una zona pequeña en linea recta.Sumandose a esto esta que que tiene al frente los proyectiles que se acercan a gran velocidad debe ser agil para hacerse a un lado y aun asi la probalidad que alguna bala le llegue es grande solo que no sera de gravedad. Para ellose sumara un +2 ante el ataque de fuego automatico.Pasamos a lo que es rafaga a la cual es la mas dificil tratar de esquivar por el hecho que es una zona mas amplia que fuego automatico. Por esto el acto de esquive seria una carrera hacia un sitio cubierto o alejarse del rango del arma esto sumaria un + 3 a la dificultad normal.
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Re: Los combates en sombras

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